Cartographes des marées
Choisissez vos cartes de déplacement, visitez deux escales dans l’ordre et revenez au port en douze tours au maximum. Anticipez les marées et gérez votre énergie pour terminer le trajet.
Visitez les deux escales dans l’ordre et revenez au port en douze tours au maximum.
Choisissez une carte de déplacement, cliquez sur une case autorisée, puis sur « Confirmer ».
Comment jouer — Cartographes des marées
Votre objectif
Visitez les deux escales dans l’ordre, puis ramenez le navire au port en 12 tours au maximum.
Déroulement de la partie
- Repérez le port, l’escale 1 et l’escale 2. Vous partez avec 8 points d’énergie et trois cartes en main.
- Cliquez sur une carte : Cap avance d’une case pour 1 énergie ; Voile avance de deux cases en ligne droite pour 2 ; Abri reste sur place et rend 2 énergie, sans dépasser 8.
- Cliquez sur une case entourée pour choisir la destination. Pour Voile, la case traversée et l’arrivée doivent être navigables.
- Lisez l’aperçu du coup, puis cliquez sur Confirmer. Une carte est consommée, une nouvelle est tirée si disponible et la marée change.
- Validez l’escale 1 en y arrivant, puis la 2, et revenez au port. Évitez une case que la marée ferme après votre coup.
Commandes
- Clic ou toucher : carte puis case entourée
- Préparer un déplacement ou choisir sa position actuelle avec Abri.
- Confirmer le coup / Annuler
- Jouer le coup préparé / changer de choix avant de jouer.
- Tab, flèches et Entrée
- Atteindre les commandes, parcourir les cartes ou cases et activer un choix.
- Annuler le dernier coup / Recommencer
- Revenir sur un coup joué / reprendre la mission depuis le port.
- Pause / Atlas
- Suspendre ou choisir une mission.
Comment gagner
Revenez au port après les deux escales, au plus tard au tour 12. Vous perdez si la marée ferme votre case, s’il ne reste aucun coup légal ou si le tour 12 se termine sans victoire.
Exemple pour démarrer
Mission 1 : choisissez Voile, puis l’escale 1 située deux cases sous le port, et confirmez. Le navire y arrive au tour 1 avec 6 points d’énergie et une escale validée.
Conseil
Le port et les escales restent toujours ouverts. Abri ne valide pas une escale : il faut y arriver avec Cap ou Voile.
